一部哪吒2,在2025年打開了中國動畫電影登頂世界的大門,一部黑神話:悟空讓藍星人都吃到東方細糠。
正所謂,三太子怒綻靈珠焰,黑悟空狂舞金箍旋。它們一個代表中國電影,一個代表中國游戲,正帶著屬于中國文化的蓬勃之力,在全球大放異彩。
然而,一片贊譽聲中同樣也有質疑,除了哪吒和黑猴,其他作品依然稍欠火候,哪吒和黑猴的成績究竟是吹響了文化輸出的集結號?還是煙花綻放的剎那高光?想要找到答案,我們不妨從頭開始聊……

80年代,中國動漫以獨特的中國元素在世界嶄露頭角時,中國游戲還在蹣跚學步。直到互聯網時代的降臨,游戲行業才真正迎來新機遇,本以為可以日新月異,卻不曾想到前行之路步步荊棘。
接下來嗶嗶:舊游回檔欄目將全方位為大家剖析中國網游的發展歷程,深挖那些已經鮮少被人提及的故事。
第一期,讓我們走進國產網游發展的第一次挑戰——“代理之殤”。
一切的一切,都要從一款影響至今的游戲說起……
第一章:盛大游戲乘風而起,網游市場鴻蒙初辟
我們將故事翻回首章,世紀之交的1999年,年僅26歲的陳天橋在上海浦東的一家出租屋里,帶著對互聯網的無限憧憬,拿出自己炒股賺的30萬,又向親戚借了20萬,和弟弟陳大年,妻子雒芊芊,在浦東三林苑小區的一間60平出租屋,成立了“盛大網絡”。
彼時剛從國企辭職的陳天橋,敏銳地察覺到了互聯網背后潛藏的巨大商機,在那個還沒有QQ的時代,網絡社區或者叫“聊天室”。
作為互聯網早期社交的重要標志,它為人們提供了一個前所未有的交流平臺,網民們第一次通過互聯網擴充了自己的視野,大量網民分布在各個聊天室,和陌生人分享自己感興趣的話題。

盛大網絡乘風而上,開發經營網上互動娛樂社區,陳天橋帶領團隊,在出租屋里睡折疊床,吃泡面,每天工作18小時,終于推出了圖形化動漫網絡社區“天堂歸谷”。
上線后,“天堂歸谷”迅速吸引了網民關注,和如今動輒千萬注冊量相比,彼時上線數月100萬用戶注冊的成績已經相當亮眼,也就是靠這一成績,讓初出茅廬的盛大網絡,很快被中華網相中,獲得了300萬美元的風險投資。
拿到投資,想要大干一番的陳天橋怎么也想不到,自己的一只腳剛踏出去,另一只就直接陷入泥潭。2000年下半年,互聯網泡沫破裂,之前資本盲目樂觀的投資,突然按下暫停鍵,那些依賴燒錢換用戶增長的互聯網公司現金流被截斷,全球一半的互聯網公司破產,當時的門戶網站新浪、搜狐等市值蒸發超90%。

(受泡沫影響,2000 年后微軟股價暴跌)
盛大網絡在這樣的環境中,也未能僥幸逃脫。陳天橋在資金短缺、前景未卜的困境面前,苦苦思索未來發展方向。
一擲定局,豪賭聯姻,戰歌起,霸業初成
此時韓國Actoz公司正在為其旗下游戲傳奇在中國上海尋找運營商,陳天橋覺得這也許是個救命稻草,于是在2001年,親自試玩了這款游戲,認為這才是未來。
陳天橋找到Actoz,但Actoz方面起初不愿授權,認為中國市場“盜版猖獗”,陳天橋用PPT展示了自己的調研數據,和Actoz充分證明了中國市場的潛力后,用僅剩的30萬美金(約250萬人民幣),拿到了Actoz傳奇2的獨家代理權,以及27%的分成。

在那個單機游戲盛行的年代,MMORPG是一個非常新鮮的游戲品類,陳天橋眼光毒辣,行為果斷,大膽決策通過代理傳奇,幫助盛大度過生死危機。
江湖上的后來人,再提到陳天橋,喜歡用“豪賭”來形容他,從此也流傳出陳天橋的一句名言:“要么站著死,要么跪著生。”
正如大家后來所看到的,傳奇像一顆重磅炸彈,在各大網吧迅速走紅,公測當天10萬人涌入,服務器癱瘓。陳大年帶領團隊用3臺舊服務器“串聯”,并手寫代碼優化負載,從技術方面實現了當時的奇跡,利用48小時將服務器擴容,成功扛住壓力。
陳天橋的妻子雒芊芊后來在采訪中回憶:“天橋在機房守了3天,眼睛通紅,但看到在線人數破萬時,他突然跳起來說‘我們活了!’”

公測不到兩個月,傳奇同時在線人數就突破了 10 萬,一年后達到 60 萬同時在線。游戲太過火爆,導致點卡供不應求。最初,盛大將點卡業務交給育碧負責,受當時的銷售渠道限制,游戲點卡主要還是通過游戲軟硬件經銷商和報刊書亭進行銷售,可是因為游戲太火,導致大量省市銷售地點出現斷貨,玩家買不到點卡的情況。
陳天橋一看,這不擋著我賺錢了么?于是派人進行市場調查,2001 年左右,互聯網尚未普及,家庭電腦擁有量低,網吧是人們上網娛樂的主要場所,大量游戲潛在用戶集中在網吧。與網吧合作,能直接接觸到目標客戶群體,通過在網吧張貼宣傳海報、組織活動等方式,有效提高游戲的知名度和影響力,吸引更多玩家入坑。
于是,陳天橋提出將網吧作為游戲推廣的新渠道,開發線上銷售系統“E—sales”,實現數據信息流和資金流的網上互動。在那個玩網游需要購買點卡兌換時代,全國大大小小的網吧都在銷售傳奇點卡,據說光靠賣點卡,每年就能為網吧帶來幾十萬收入。

現在很多00后可能完全不能理解網吧賣點卡這個行為是什么意義。可在當年來看,這一行為簡直就是一次打破傳統的營銷行為。
盛大借助網吧銷售點卡,第一有效解決了玩家購買點卡難的問題,第二不需要投入大量資源去建立自己的實體銷售網絡,第三可以在網吧中張貼宣傳海報,達到口口相傳的口碑效應。網吧老板當然也非常高興,畢竟傳奇游戲的火爆,吸引了大量新玩家進入網吧,網吧的上座率每月都在刷新,瓜子飲料礦泉水都賣空了。
為什么學生時代,大家放學要沖進網吧?因為在那個時候,你想要上一臺機子,就如同你現在趕著飯點去商場吃飯,去晚了就要排隊的。我相信只要從那個時代走過來的人,就算現在去網吧,也習慣性的問一句:老板,有機子沒?

就在傳奇爆火的同時,一場空前的危機,也悄然降臨,而陳天橋本人或許都沒有想到,這第一次危機是災難的開始,就已經注定了盛大和傳奇未來的結局。
涌動,叢生,妖氛起,鐵腕蕩滌
2002年9月,意大利服務器的源代碼意外泄露,隨著關鍵代碼迅速流入國內,讓原本平靜的水面,掀起了滔天巨浪。僅僅28天,國內首個傳奇于9月28日正式上線運營。為了吸引玩家,手段層出不窮,什么裝備爆率提升10倍,玩家“三天滿級”的體驗,對于追求極致游戲快感的部分玩家而言,極具吸引力。
從2002年底開始,到2003年中旬,如星火燎原般蔓延,在短短半年內,運營的數量竟超過500家。盛大的正版服務器在線人數從10萬驟降至6萬,營收從每月2000萬跌至1200萬。泛濫,玩家大量流失。在內部會議上,陳天橋拍著桌子喊出:“不死,盛大必亡!”的口號,誓要滅清。
一場浩浩蕩蕩的“正私之戰”上演。用一個例子就能看到陳天橋的決心,2002年底,湖南某個網吧老板私自搭建,陳天橋親自帶隊,遠赴長沙取證,最終調查到該名李姓老板用的收入購買法拉利,涉嫌大額金額交易,已構成犯罪事實,而這起案件,也成為全國首例入刑案件,轟動一時。
在法律層面,聯合警方進行跨國追查,起訴26家工廠,用強硬態度迫使80%的關閉。
在技術上,聯合電信部門,鎖定機房,配合警方查封。
在游戲里,2002 年11月1日將熱血傳奇升級到 1.6 版本 “熱血神鷹”內置了免蠟和免助跑功能,同時利用媒體造勢,大力宣傳玩家回歸送頂級裝備等等。
這一戰,陳天橋抵押了房產貸款500萬,用于擴充服務器和法律訴訟。
陳天橋告訴盛大所有人“輸了我賣房子,贏了就翻身”。

除了之外,也同樣成為游戲中的一顆毒瘤,嚴重破壞了游戲平衡和玩家體驗。
而當年的玩家同樣彪悍,由于和的問題嚴重,成都玩家組團集結,到上海盛大公司門口抗議,陳天橋親自接待了這些玩家,并且承諾:3天之內解決問題。作者“冰狼”看到陳天橋決心剿滅他們,于是公開在互聯網挑釁:“盛大封一個,我出一百個。”
陳天橋可不會慣著他們,迅速組建了20人團隊,采用“動態加密+行為分析”技術,降低游戲的誤封率,妻子雒芊芊設計“玩家監督系統”,舉報者獎勵虛擬元寶,形成“全民偵探”網絡。在游戲公司和玩家的聯手之下,2004年破獲“俠客行”團伙,主犯被判刑3年,這一戰,也讓盛大成為行業內打擊的標桿。
盛大捂著傷口,以一人之力,和一群虎視眈眈的惡狼戰斗,既是戰士,也是先鋒者,是探路者。
盡管盛大對待的態度非常強硬,但依然由于的問題,和Actoz走向破裂的邊緣。不知道大家是否還記得,Actoz從最開始就以“盜版猖獗”的理由,拒絕過中國市場,而的出現,有種被Actoz一語成讖的感覺。

2003年,問題以及與韓方在分成費用上的不滿,雙方矛盾最終爆發。
利權相爭,糾葛頻生,風云變,聯璧崩裂
2001年盛大與Actoz簽訂傳奇代理協議時,約定按用戶消費總額的15%支付分成(后調整為27%)。然而雙方在在簽訂合同時未能詳細明確“用戶消費”的定義,導致了韓方認為應扣除渠道分成,盛大則主張按實際收入計算。
除了分成問題,2003年盛大的財報中顯示盛大拖欠韓方200萬的分成,Actoz指責盛大挪用資金開發:你為什么不把錢給我,是不是給外面的人花了?盛大也不服氣說你不給我技術支持,所以導致了不賺錢:你天天在家,地也不拖,飯也不做,孩子也不管,還想找我要錢?
合作雙方嘴上的爭吵最終演化成動手沖突,2003年11月8日,韓方向盛大發送律師函,宣布因“嚴重違約”終止合作,要求立即停止運營傳奇,并威脅起訴,眼看韓方就要停止提供1.75版更新,這也意味著盛大無法修復BUG或推出新版本,數百萬玩家面臨停服風險。
陳天橋可不會坐以待斃,連夜召集技術和法務兩大團隊,技術團隊完成核心服務器端代碼的逆向破解和備份,又叫“化”,法務團隊尋找合同漏洞,進行反訴,內部聲稱自此計劃為:“血月計劃”。
然而,技術團隊和法務團隊,僅僅是這次計劃的開始。
韓方和盛大的真正戰場,其實是市場。盛大掌握著傳奇70%的中國市場份額,一旦斷供,韓方將損失千萬元的市場份額。而陳天橋已經對核心內容代碼進行備份,所以他有足夠的威脅韓方:如果停服,就將源代碼公布,讓中國玩家自己維護。韓方當然害怕了,如果盛大泄密,那勢必意味著全球化加劇,那損失的不僅僅是中國市場。
盛大的意思很簡單:我死不死不重要,你必須死。

另外,盛大率先開啟輿論戰,通過媒體向外釋放信息,指責韓方“技術滯后、服務缺失”,稱韓方區別對待中國玩家,輿論戰一起,相關部門也同樣開始重視,盛大施壓,以“保護玩家權益”為由要求文化部進行干預,最終介入調解,促成雙方談判。
2003年12月,雙方達成秘密和解:盛大支付拖欠分成,韓方恢復技術支持,續簽3年協議,分成比例降至15%。盛大獲得“有限自”,可獨立開發游戲補丁。然而,這一對合作者,感情顯然早已破裂,雙方在合作過程中仍然摩擦不斷,關系始終處于不穩定狀態。
2004年,受不了這種關系的盛大用9170萬美元現金,收購Actoz股東約29%的股份,意思很明顯,就是以后別總是想著外面的花花世界了,咱們好好把傳奇養大,別鬧了行不行?
只可惜,雙方的糾紛并未就此平息,加上游戲市場競爭日益激烈,各種新問題不斷涌現,矛盾時有爆發。傳奇在這種不穩定的環境中成長,最終失去了競爭優勢。

受到斷供事件的影響,盛大也意識到代理危機,同時加速了自研游戲傳奇世界的推進,為后來人網易、騰訊等公司提供自研土壤,加大研發投入。
陳天橋在2020年采訪中坦言:“斷供事件讓我明白,核心技術必須掌握在自己手里。如果當時輸了,盛大可能成為中國互聯網的‘先烈’。”其實,斷供事件不僅僅是盛大的轉折點,更讓我們看到了早期中國游戲市場的脆弱。
假如,如果沒有陳天橋的豪賭心態以及頗具匪性的性格特點,那盛大是否能夠化解一次次危機?
即便強如陳天橋,在一次次拉扯中,深陷版權紛爭,無法擺脫IP的桎梏,后來人又該如何在越來越頻繁的全球化中破局呢?
盛大游戲的故事,定格在2019年3月31日。當得知盛大游戲改名為“盛趣游戲”時,無數玩家為之唏噓,感慨青春退場,陳天橋本人也早已經離開了公眾視野,專心自己的研究。傳奇雖已落幕,但始終不乏追隨者,下一章,我們將目光轉向另一個曾經的網游巨頭,請大家繼續關注第二章:九城游戲激蕩狂飆,魔獸世界改寫網游版圖